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以人為本,
為目的而設計。

MSc UXE, Goldsmiths London · NTNU Design.

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Research · Design · Experience · Research · Design · Experience · Research · Design ·
01
Product DesignAI Literacy Browser Extension2026

CritiqueAI

一款在不打斷工作流程的前提下,將批判性思維習慣嵌入 AI 工作流程的瀏覽器擴充功能。

02
UX ResearchMobile App AR2023

PLAICISE

AR 健身應用程式服務設計,以運動心理學為研究基礎,並與產品創辦人進行訪談提案。

03
UX ResearchService Design Healthcare2022

BeYoung Bloodmobile

重新設計校園捐血車體驗,以降低18至24歲首次捐血者的心理門檻。

Observe · Define · Prototype · Test · Iterate · Observe · Define · Prototype · Test ·

以研究為本,
注重細節。

Hi! 我是詹湘翎,可以叫我R0

我相信好的設計來自研究、清晰的思考,以及對使用者的真誠理解。學術與實務背景橫跨 UI/UX 設計、使用者研究與人機互動。過去曾參與華南產險官網改版、以及國泰、中華航空等多項品牌數位專案,在每個專案中同時帶入設計執行力與研究嚴謹度。

畢業於倫敦金匠大學與國立台灣師範大學。我對人文與科技的交會充滿好奇,相信好的體驗設計能讓生活節奏更流暢、更有意義。歡迎洽談實習與兼職合作機會。

Portfolio ↗

使用者研究Interviews · Eye-tracking · Surveys
設計Figma · Prototyping · Systems
分析Mixed-effects · Thematic · A/B
協作Cross-functional · Stakeholder
學歷MSc UXE, Goldsmiths · NTNU
語言能力IELTS Academic 7.0 · English / Mandarin

Design rooted in research.
Clarity in
every decision.

BeYoung Bloodmobile
UX ResearchService Design2022

BeYoung Bloodmobile

重新設計校園捐血車體驗,降低18至24歲首次捐血者的心理門檻。

Project Overview

Project Type

Service design, UX research, social impact design

Role

UX researcher, service designer, visual designer

Team

Group project

Methods

Survey, interviews, competitive analysis, journey mapping, UI design, spatial experience design

Tools

Figma, Illustrator, Photoshop

BeYoung Bloodmobile is a service design project that reimagines the blood donation experience for younger users in Taiwan. The project responded to the decline in youth blood donation by exploring emotional barriers, motivation, and accessibility issues. Through survey research, interviews, competitor analysis, and journey mapping, we designed a mobile blood donation service that could enter university campuses and reduce the psychological distance between young people and donation. The final concept combined service planning, UI design, visual identity, and spatial experience design.

01 — 問題

歷年捐血量持平,但越來越少年輕人願意捐血。

歷年捐血量持平,但越來越少年輕人願意捐血。當老一輩捐血人年過65歲不再符合捐血資格,臺灣國內捐血人便將面臨斷層。

2021年的數據顯示,24歲以下族群的捐血人數逐年下降。這不只是一個趨勢,是一個我們可以介入的設計問題。

02 — 研究

六種跨質性與量化的研究方法。

我們從次級資料開始,建立對捐血現況的整體認識,再透過實地訪談和問卷調查深入了解使用者的實際感受。

訪談對象包含一般捐血者和捐血站護理師,兩個視角同時進行。問卷共回收221份有效填答,對象為大專院校學生,涵蓋捐血經驗、校園捐血車認知、視覺偏好三個面向。

Survey design
問卷設計 — 四個維度,221份回覆

問卷設計 — 四個維度,221份回覆

Survey findings
問卷數據分析

問卷數據分析 — 捐血經驗與障礙

03 — 競品分析

其他市場如何吸引年輕捐血者。

我們參考了香港、澳門、日本、英國等地的捐血相關組織,發現針對年輕族群設計的活動,大多以社群認同和文化連結為切入點,而非醫療訊息的傳遞。這個觀察後來直接影響了我們的設計方向。

Competitive analysis
競品分析 — 港澳日英

競品分析 — 港澳日英捐血組織

「我們的第一個假設是錯的——研究數據迫使我們重新思考。」

04 — 轉折點

問題不是系統,是心理門檻。

我們原本假設捐血系統「不夠方便」是核心問題。但訪談結果讓我們重新思考。長期捐血者普遍認為現有系統已經夠用,問題並不出在流程上。

問卷數據更進一步確認了這件事。無捐血經驗者中,31.3%表示是因為畏懼捐血而沒有行動。這個數字和訪談中首捐者描述的「對未知的恐懼」互相呼應。

問題不是系統,是心理門檻。我們將設計重心轉向首捐者,聚焦在如何降低他們對「第一次」的焦慮感。

05 — 設計

三個層面的設計改動:視覺、空間、UI/UX。

視覺識別

我們根據問卷中對視覺意象的調查結果,歷經多個版本的迭代,最終以年輕、活化但不失專業簡潔的方向進行設計。整體識別在原有的圖案與色系基礎上延伸,帶入更現代的視覺語言。

Logo 重新設計 — 迭代過程

Visual identity system
視覺識別系統 — 色彩、字型、圖示

視覺識別系統 — 色彩、字型、圖示

空間體驗

我們調查了現有的捐血車空間案例,設計改動聚焦在有限空間內如何讓首捐者感到安心:燈光、動線指引,以及入口處的視覺基調。

Spatial design
空間設計 — 捐血車內部

空間設計 — 捐血車內部

使用者體驗

我們發現現行的捐血前健康狀況填寫表單對許多人來說並不直觀。我們將填寫流程重新設計為分步驟的引導流程,降低首次使用的認知負擔,並整合個人捐血紀錄與提醒功能。

UI redesign
UI 重設計 — 捐血前填寫流程

UI 重設計 — 捐血前填寫流程

Final mockup
最終設計稿 — 主要畫面

最終設計稿 — 主要畫面

Final mockup overview
最終設計稿 — 完整系統概覽

最終設計稿 — 完整系統概覽

PLAICISE
UX ResearchMobile AppAR2023

PLAICISE

AR 健身應用程式服務設計提案——以運動心理學為研究基礎,並直接訪談了產品創辦人。

Project Overview

Project Type

UX redesign, fitness technology, AR product experience

Role

UX researcher, product designer

Team

Group project

Methods

Stakeholder interview, user research, competitive analysis, behaviour analysis, prototyping

Tools

Figma, FigJam

PLAICISE is a UX redesign project for an AR fitness application. The project explored how to make digital fitness experiences more engaging, motivating, and sustainable for users. My work focused on understanding user motivation, identifying problems in the existing product experience, and proposing design improvements around social interaction, progress feedback, and long-term engagement. The final design aimed to improve retention by making the app feel less like a one-time game and more like a supportive fitness companion.

01 — 問題

下載量高,留不住人。

Plaicise 是一款結合 AR 技術與居家健身的應用程式,在疫情期間因為居家需求而大量被下載。但使用者的黏著度一直沒有辦法維持。

健身來說不夠專業,遊戲來說不夠多樣。市場定位模糊,讓這款有潛力的產品一直停在「被下載但不被持續使用」的困境。

02 — 研究

使用者分析與行為心理學理論。

使用者分析

依年齡層和運動性格類型進行使用者劃分,確認核心性格類型為「團隊合作者」——透過社群連結和同儕互動獲得運動動力的族群。

User analysis

使用者分析 — 年齡層與運動性格類型

競品分析

我們將 Plaicise 與健身應用程式和遊戲進行比較,找出定位空白,並了解各類別中能驅動長期參與的功能特性。

Competitive analysis

競品分析 — 健身應用程式 vs 遊戲

運動心理學與遊戲心理學

我們以遊戲設計理論為基礎進行提案:獎勵迴路、遊戲核心循環、深度謬誤。這讓我們的每一個設計決策都能對應到使用者行為的心理機制,而不只是直覺判斷。

「完成第一版提案後,我們主動聯絡了 Plaicise 創辦人。這成了整個專案最關鍵的環節。」

03 — 利害關係人訪談

一次改變方向的對話。

對方給了幾個直接影響我們最終方向的回饋:客群可細分為「健身族」和「玩樂族」;社群互動比外部獎勵更能有效提升黏著度;產品定位應牢牢守住「健身」,而非向遊戲靠攏。

這次訪談讓我們刪掉了幾個過度複雜的提案,把資源集中在社群功能和任務機制的設計上。

04 — 設計

四個核心設計方向。

回饋機制的公平性 & 個人化數據

重新設計計分邏輯,依關卡消耗熱量給予對應比例的分數。卡路里紀錄以生活化的食物熱量換算呈現,讓非專業使用者也能直觀理解自己的運動成果。

Wireframe

Wireframe — 主要使用者流程

社群與協作任務機制

設計排行榜、徽章成就和稱號系統,讓使用者能在社群中看見自己的進步。提出接龍任務(Solitaire)和組隊任務(Team-Up)兩種跨裝置合作模式,以損失趨避和同儕壓力作為心理機制,提升使用者回訪意願。

Social features

UI 設計 — 社群功能與排行榜

Final mockup

最終設計稿 — 核心遊戲畫面

Final mockup 2

最終設計稿 — 任務與獎勵系統

Final mockup 3

最終設計稿 — 完整畫面概覽

CritiqueAI
Product DesignAI Literacy2026

CritiqueAI

一款在不打斷工作流程的前提下,將批判性思維習慣嵌入 AI 工作流程的瀏覽器擴充功能。

Project Overview

Project Type

AI literacy tool, UX research, product design

Role

Product manager, UX researcher, product designer

Team

6 people

Methods

Focus group, competitive analysis, personas, impact and feasibility mapping, think-aloud usability testing, prototyping

Tools

Figma, FigJam, AI-assisted prototyping

CritiqueAI is a browser extension concept designed to help students think more critically when using generative AI. Instead of blocking AI use, the product encourages users to question sources, compare perspectives, and reflect on AI-generated answers. In this project, I contributed to product direction, user research, feature prioritisation, and interface design. Through focus group research, competitive analysis, personas, and usability testing, we refined the product from a broad AI learning tool into a more focused critical thinking support system for academic work.

01 — 問題

你讀了它,引用了它。它是真的嗎?

85% 的學生每週使用 AI 工具進行學術寫作與研究。但只有 1/10 的人在引用 AI 輸出的內容之前,確認過它是否正確。

AI 讓人可以更快得到答案,但也讓人更少去質疑那些答案。當流暢的語言被大腦誤認為可信的資訊,批判性思維就開始萎縮。

02 — 研究

文獻研究、焦點團體、13個競品分析。

焦點團體

我們對 5 位 Goldsmiths UXE 碩士生進行焦點團體訪談,發現了一個核心矛盾:使用者知道 AI 可能讓他們思考變少,但他們覺得速度帶來的效率感太難放棄。這個張力後來成為整個設計方向的核心。

Focus group

焦點團體 — AI 使用模式與痛點

競品分析

我們分析了 13 個現有工具,從 NotebookLM、Socratic 到 Krita,發現市場上沒有任何工具同時做到「不打斷工作流程」和「主動促進批判性思維」。這個缺口確認了 CritiqueAI 的差異化方向。

Competitive analysis

競品分析 — 13 個現有工具

03 — 定義

兩個 Persona,一個 Impact/Feasibility Matrix。

Elena 想要主動思考,但逐漸對 AI 輸出產生依賴;Leo 完全以 AI 輸出為終點,不再進行獨立判斷,也不認為這是問題。兩個 persona 代表了過度依賴 AI 的不同形式。

Persona Elena

Persona — Elena,掙扎中的轉型者

Persona Leo

Persona — Leo,無意識的 AI 原生使用者

Impact / Feasibility Matrix

我們生成了 7 個候選功能,並透過 Impact/Feasibility Matrix 進行篩選。最終選定 Contextual Critical Prompts 和 Save-to-Memo Cards 作為 MVP,Think-Board 作為次要階段功能。

「從 7 個功能縮減到 4 個不是妥協,是 research-led 的決定。」

04 — Usability Testing

5 個 think-aloud sessions,從 7 個功能縮減到 4 個。

對 5 位大學生進行 think-aloud usability testing,發現功能太多反而讓人覺得認知負擔重。具體調整:加入 5 步驟的 onboarding 流程;將 Counter Argument 從「糾錯」改為「多角度推理」;將 Think-Board 提升為核心功能並改善入口可見度。

Wireframe

初始 Wireframe — 4 階段使用者流程

Usability testing

Usability testing — 發現與迭代

05 — 最終設計

四個核心功能,一個側邊面板。

當使用者在 AI 回覆中看到橘色底線標記,點擊後會開啟側邊面板,提供四個批判性思考的切入角度:Prompt Suggestion、Source & Evidence、Counter Argument、Think-Board。

Source & Evidence 是 usability testing 中獲得最高評價的功能——看見 AI 聲明背後的來源,幫助使用者主動質疑而非被動接受。

Onboarding flow

最終 Prototype — Onboarding 流程

Extension features

最終 Prototype — 擴充功能核心畫面