
PLAICISE 是一個針對 AR 居家健身應用程式的 UX 重新設計專案。我們從「為什麼有人下載,卻沒有持續使用」開始,研究不同使用者的運動動機,以及遊戲化、社群互動和進度回饋如何影響長期參與。在這個專案中,我主要參與使用者研究、行為分析與產品設計。第一版提案完成後,我們進一步聯絡 Plaicise 創辦人進行訪談,並根據實際產品定位與商業考量重新調整設計方向,最後將重點放在社群互動、任務合作與更容易理解的運動回饋上。
01 — 問題
下載量高,但使用者沒有留下來。
Plaicise 是一款結合 AR 與居家健身的應用程式,在疫情期間因為居家運動需求獲得大量下載,但初期成長沒有順利轉化成長期使用。
問題不只是功能不足,而是產品介於健身工具和遊戲之間:對認真運動的人來說不夠專業,對想玩遊戲的人來說又不夠豐富。因此我們想解決的問題是:Plaicise 應該靠什麼,讓使用者有理由持續回來?
02 — 研究
比起「讓運動更好玩」,我們更想知道什麼真的能讓人持續運動。
使用者分析
我們依照年齡與運動動機整理不同類型的使用者,並將「團隊合作者」視為主要設計對象。這類使用者的動力不完全來自分數或獎勵,而是來自一起完成事情、看見彼此進度,以及不想拖累其他人的感受。

使用者分析 — 年齡層與運動性格類型
競品分析
健身產品通常擅長追蹤成果和建立訓練習慣;遊戲則更擅長即時回饋、挑戰與持續參與。這讓我們更清楚看到 Plaicise 目前卡在兩者之間,也幫助我們判斷哪些機制值得保留。

競品分析 — 健身應用程式 vs 遊戲
運動心理學與遊戲心理學
我們進一步用 reward loop、core game loop、loss aversion 等行為與遊戲設計概念檢視提案。這些理論不是拿來替功能增加說服力,而是幫助我們回答更實際的問題:一個機制為什麼可能讓人回來?它提供的是成就感、責任感,還是單純的短期獎勵?
「完成第一版提案後,我們主動聯絡了 Plaicise 創辦人。這成了整個專案最關鍵的環節。」
03 — 利害關係人訪談
一次改變方向的對話。
對方給了幾個直接影響我們最終方向的回饋:客群可細分為「健身族」和「玩樂族」;社群互動比外部獎勵更能有效提升黏著度;產品定位應牢牢守住「健身」,而非向遊戲靠攏。
這次訪談讓我們刪掉了幾個過度複雜的提案,把資源集中在社群功能和任務機制的設計上。
04 — 設計
四個核心設計方向。
回饋機制的公平性 & 個人化數據
重新設計計分邏輯,依關卡消耗熱量給予對應比例的分數。卡路里紀錄以生活化的食物熱量換算呈現,讓非專業使用者也能直觀理解自己的運動成果。

Wireframe — 主要使用者流程
社群與協作任務機制
設計排行榜、徽章成就和稱號系統,讓使用者能在社群中看見自己的進步。提出接龍任務(Solitaire)和組隊任務(Team-Up)兩種跨裝置合作模式,以損失趨避和同儕壓力作為心理機制,提升使用者回訪意願。

UI 設計 — 社群功能與排行榜

最終設計稿 — 核心遊戲畫面

最終設計稿 — 任務與獎勵系統

最終設計稿 — 完整畫面概覽