PLAICISE AR fitness app on a phone
UX ResearchMobile AppAR2023

PLAICISE

AR 健身應用程式服務設計提案,以運動心理學為研究基礎,並直接訪談了產品創辦人。

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PLAICISE / 2023

PLAICISE 是一個針對 AR 居家健身應用程式的 UX 重新設計專案。我們從「為什麼有人下載,卻沒有持續使用」開始,研究不同使用者的運動動機,以及遊戲化、社群互動和進度回饋如何影響長期參與。在這個專案中,我主要參與使用者研究、行為分析與產品設計。第一版提案完成後,我們進一步聯絡 Plaicise 創辦人進行訪談,並根據實際產品定位與商業考量重新調整設計方向,最後將重點放在社群互動、任務合作與更容易理解的運動回饋上。

1interview with the founder
4core design directions
2cross-device co-op modes

01 — 問題

下載量高,但使用者沒有留下來。

Plaicise 是一款結合 AR 與居家健身的應用程式,在疫情期間因為居家運動需求獲得大量下載,但初期成長沒有順利轉化成長期使用。

問題不只是功能不足,而是產品介於健身工具和遊戲之間:對認真運動的人來說不夠專業,對想玩遊戲的人來說又不夠豐富。因此我們想解決的問題是:Plaicise 應該靠什麼,讓使用者有理由持續回來?

02 — 研究

比起「讓運動更好玩」,我們更想知道什麼真的能讓人持續運動。

使用者分析

我們依照年齡與運動動機整理不同類型的使用者,並將「團隊合作者」視為主要設計對象。這類使用者的動力不完全來自分數或獎勵,而是來自一起完成事情、看見彼此進度,以及不想拖累其他人的感受。

User analysis

使用者分析 — 年齡層與運動性格類型

競品分析

健身產品通常擅長追蹤成果和建立訓練習慣;遊戲則更擅長即時回饋、挑戰與持續參與。這讓我們更清楚看到 Plaicise 目前卡在兩者之間,也幫助我們判斷哪些機制值得保留。

Competitive analysis

競品分析 — 健身應用程式 vs 遊戲

運動心理學與遊戲心理學

我們進一步用 reward loop、core game loop、loss aversion 等行為與遊戲設計概念檢視提案。這些理論不是拿來替功能增加說服力,而是幫助我們回答更實際的問題:一個機制為什麼可能讓人回來?它提供的是成就感、責任感,還是單純的短期獎勵?

「完成第一版提案後,我們主動聯絡了 Plaicise 創辦人。這成了整個專案最關鍵的環節。」

03 — 利害關係人訪談

一次改變方向的對話。

對方給了幾個直接影響我們最終方向的回饋:客群可細分為「健身族」和「玩樂族」;社群互動比外部獎勵更能有效提升黏著度;產品定位應牢牢守住「健身」,而非向遊戲靠攏。

這次訪談讓我們刪掉了幾個過度複雜的提案,把資源集中在社群功能和任務機制的設計上。

US
Who is Plaicise really for — fitness users or casual players?
PL
Both. But we've been serving them with one experience — that's the core problem.
US
Would social mechanics work better than external rewards for retention?
PL
Yes. People return when friends are there. Rewards alone don't build that habit.
US
Does heavier gamification risk losing the fitness identity?
PL
We want fitness that's fun — not a game. That identity has to stay central.

04 — 設計

四個核心設計方向。

回饋機制的公平性 & 個人化數據

重新設計計分邏輯,依關卡消耗熱量給予對應比例的分數。卡路里紀錄以生活化的食物熱量換算呈現,讓非專業使用者也能直觀理解自己的運動成果。

Wireframe

Wireframe — 主要使用者流程

社群與協作任務機制

設計排行榜、徽章成就和稱號系統,讓使用者能在社群中看見自己的進步。提出接龍任務(Solitaire)和組隊任務(Team-Up)兩種跨裝置合作模式,以損失趨避和同儕壓力作為心理機制,提升使用者回訪意願。

Social features

UI 設計 — 社群功能與排行榜